|
-- 李立 (南京艺术学院)
摘要:网络游戏作为游戏领域中的新生力量,近年来异军突起。伴随着“网游”的这种迅速壮大,虽然对网络游戏的自身领域进行了一些探索,但作为新生事物的“网游”不可避免地出现了其商业运作的急速发展与“网游”自身发展滞后带来的一些弊端,这些弊端从负面影响甚至阻碍了“网游”的发展前景。因此,作为一名设计工作者,对角色扮演类“网游”相关角色服饰设定展开深入调研,并进行归纳总结,最终得出个人的一些观点,借以规范“网游”在该领域的设计行为,更好地拓展其发展生存的空间,强化“网游”的生命力。 关键词:网络游戏;角色扮演类网络游戏;角色服饰设定;同质化;多样化;设计行为;发展趋势
引言
面对网络游戏发展初期产生的弊端,作为一名将要在这一领域有所发展的设计工作者,以主流的角色扮演类“网游”中有关角色的服饰设定为切入点,必然要对“网游”展开专业性的调查与研究。
从3方面进行探讨:⑴.首先对典型“网游”中的角色服饰设计及其文化分析,做出概括性的认识与总结。⑵.对“网游”中的专业设计人员进行调研,以获得“网游”中有关角色服饰设计定位的建设性意见。并以此为基础,对“网游”消费群体进行细化的调研。⑶.通过调查与研究得出的结论,对当前“网游”现状进行反思,以实现对该设计领域的充分认知,从而提出有个人的相关见解(包括一些有价值的指导思想及对此类设计做出的更好的定位)。
通过对“网游”中“角色服饰风格化设计”这一领域的研究,寻找出大众对于“网游”中有关“角色服饰风格化设计”的趣味取向,以达到既切合实际需求,又能引导“网游”中角色服饰的设定走向多样化与时尚化的目的。对规范“网游”在该设计领域的设计行为,更好的拓展其生存的发展空间,强化“网游”的生命力具有重要的价值意义。
网络游戏作为游戏领域中的新生力量,异军突起。伴随着不断壮大的“网游”,虽然对“网游”游戏形式进行了探索,但出现了些弊端,这些弊端从负面影响和阻碍了“网游”的发展。因此,首先对于“网游”要有明确的认识。www.dolcn.com
一、网络游戏——迅速发展下的不安现实
网络游戏是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网络游戏在中国发展了大概有4年左右的时间,目前仍处于发展阶段。而目前国内网络游戏市场正以几何数增长,网络游戏的商业化运作所创造的商业利益以及相关产业的利润是极为可观的,可以说中国网络游戏产业正处于蓬勃发展的黄金时期。因此我们可以看到,网络游戏虽是电子游戏领域中的新生事物,但是其规模与普及程度在目前国内已经处于决定性地位。
然而,在这种蓬勃发展的表象下,一些弊端开始逐渐表露出来。这些弊端的产生是多种多样的,也是新事物产生与发展阶段不可避免会出现的,而随着网络游戏的迅速发展壮大,这种弊端也在不断的体现,其负面作用也更加明朗化,甚至开始有人哀叹“中国网络游戏——您还能走多久?”这样的话语。可以说,网络游戏的发展形势不容乐观。面对这些弊端我们不能听之任之,通过对目前网络游戏的发展过程进行归纳总结,以此充分认识目前网络游戏,并对其加以规范,借以让作为游戏消费群体的“玩家”不失去信心,否则在游戏领域历史中最具有传奇色彩的惨痛教训——“雅达利大崩溃” [1]是否会再次降临在网络游戏的头上,我们无法想象。
二、比较发展时期的经典“网游”得出反思
1、对发展期经典的5款网络游戏进行分析,并得出总结性概述
按照游戏内容架构的游戏分类,角色扮演类游戏(MMORPG)无疑是目前国内网络游戏的中坚力量。因此,这种弊端在主流角色扮演类网络游戏中相关角色服饰设计上,表现的尤为突出。我们选择在中国大陆过去四年时间中盛行的几款经典MMORPG为例进行分析比较。
(1)初期“网络游戏”《传奇》设计在线.cn 中国网络游戏发展初期,起到推广作用并获得商业极大成功的先行者——盛大网络代理“网游”——《传奇》(如图1)。《传奇》中角色职业分类为道士,法师和战士三类,并具有服饰性别区分。初级等级的角色服饰不分职业,只分性别,以简洁单薄质感的服饰设定来体现角色等级;高等级的角色服饰则以职业和性别区分服饰,服装形式趋于复杂多质感,职业区别明显。传奇中的角色服饰都是单一成套,没有细分类,并在早期《传奇》中的角色服饰设定的文化背景中多以东方武侠文化为主。而在后期重新命名为《热血传奇》后,其角色服饰定位也随之重新设定,趋于欧美风格,且逐渐开始进行服饰类别细分。
(2)Q版类MMORPG《仙境传说RO》 《仙境传说RO》(如图2)作为MMORPG中Q版人物类中的经典“网游”,它对网络游戏中的角色细分和相对应的角色服饰职业区分以及角色服饰种类的细分都起到了深远的影响。“RO”中的角色服饰文化背景来源于欧洲古代与现代服饰文化的杂糅,这取决于其对人物设定的Q版娱乐化。角色服饰设定相对粗糙,没有过多细节,职业间没有明显的职业区分,相对玩家角色的服饰搭配自由空间扩大。
(3)发展阶段“网游”《天堂二》 设计在线.中国 以角色服饰精细华丽著称的超豪华MMORPG——《天堂二》(如图3)。以画面细节作为卖点的《天堂二》是基于职业和种族以及性别来多重划分其角色服饰的,且角色服饰的细分程度相对较高,服饰设定的文化底蕴深厚,其风格多来源于欧洲古代魔幻文化,并且很好的融合了欧洲文艺复兴时期的各种流派风格,但值得一提的是《天堂二》的角色设定风格化却是来自日韩的审美美学。虽然《天堂二》中对于角色的服饰设定非常细腻,但细腻写实的同时却并不夸张。因此其角色服饰不但唯美、高质感,同时又相对简洁实用。
(4)走向成熟期MMORPG《魔兽世界》 欧美重量级网络游戏成功引入到国内,引起新一轮的“网游”热潮,这标志着国内网络游戏走向国际化迈出了重要的一步,同时也预示着中国“网游”趋于成熟化发展,这便是《魔兽世界》所带来的魅力。《魔兽世界》(如图4)中角色服饰设计的精美在于充分体现了欧美风格对力量美学的审美情趣。其服饰文化风格依然是以欧洲的古代魔幻神化为主体,但是它有别于《天堂二》的服饰设定,更多是体现北欧的神话色彩。《魔兽世界》这样超豪华的MMORPG,在保持其服饰设计细腻的同时强调了角色服饰的DIY功能,并为此做出了大胆的尝试,给玩家的角色以更多个人自主发挥的自由空间。但其DIY部分主要体现在装备的获取任务中,在服饰装备的表现形式上却显得单调。
(5)目前趋势下网络游戏《挑战》 设计在线.中国 目前比较流行的网络游戏中有一款名为《挑战》(如图5)的MMORPG,其官方宣传就是以其角色服饰设定的精美华丽为卖点的。个人分析这款“网游”没有一个具体的文化背景与风格,可以说是东西方文化的杂糅,但还是以古代欧洲的文化为主。其角色服饰特点就是繁复和夸张。其中对于角色服饰的设定繁复程度类似于日本漫画《圣斗士星矢》中关于黄金圣衣的描绘,而其夸张程度也有如《高达》中机械美学的成分。但这并不是孤立的某款“网游”的设定,而是目前国内刚刚发行或者将要发行的网游的典范,其中包括了呼声很高的“网游” 《SUN》。
通过对以上几款各时期国内“网游”发展的经典之作的相关角色服饰的一个初步分析,从而得出一些国内网络游戏中MMORPG发展的最基本的规律性概述。首先,MMORPG中的角色服饰设定的风格化都以某个或某几个(以某一个为主题)区域文化为载体;其次,大部分的MMORPG角色服饰设定都大同小异,对待所谓的角色职业服饰区分都极为接近或相似;再次,目前国内多款主流MMORPG角色服饰中的审美依旧以日韩为主,并以此烘托对个人英雄主义的推崇;最后,单从角色服饰的发展趋势来看,逐步走向繁复、夸张、绚烂,服饰的表现形式单一化,缺乏创新和多样化。
2、角色服饰设计同质化现象的原因 设计在线.中国
我们不禁要问:网络游戏作为新生事物才刚刚起步为什么会有以上那些弊端的概述呢?而且这显示了网络游戏在发展时期,角色服饰设计普遍存在严重的同质化问题。那么又是什么造成了这种同质化现象的产生?这种现象下,又给我们带来了什么影响?
从经济学角度看,由于国内网络游戏的娱乐市场需求相当可观,而网络游戏研发和运营的成本相对较小,运行周期相对较短,但投资回报的利润却非常惊人,导致了各种网络游戏研发与运营公司如雨后春笋般地出现。这种跟风的投资行为必然导致了某些实力相对较弱的游戏公司为了短线利润,而缩短研发和运营的周期,甚至是直接抄袭其他成功游戏,从而降低成本,牟取暴利。而这种不负责任的投机行为却会逐渐侵蚀网络游戏的正常运行环境,同时也损害了网络游戏作为一个整体在社会中的形象。
从游戏生产结构来看,由于欧美“网游”的水土不服,日本“网游”在中国市场的悄无声息,国内“网游”盲目抄袭定位,导致了目前韩国游戏软件占据了网络游戏市场近半壁江山。但韩国游戏有着比较共同的特点或者说缺点,就是基本都是角色扮演类游戏,游戏画面和音乐都做得精美无比,但游戏策划缺乏底蕴,模式落于俗套,来去就是骑士法师和怪物的拼杀。由此韩国游戏得到了“泡菜”的称号,就是刚进口时酸辣美味,再吃多点就麻木了。而且韩国游戏大多崇尚个人英雄主义,单一唯美的角色服饰风格让人腻味,试问,如同“泡菜”般的网络游戏,又能在追求刺激与新鲜感的现代市场中走多远呢?
从制作的技术环节上看,游戏的角色服饰设计师忽视了自身的文化底蕴,而过分强调所谓的技术性,追求所谓的“好莱坞”式的制作模式,对于角色服饰文化的背景了解相对狭窄,片面迎合或讨好某些浅层次玩家的审美取向,而不去对游戏整体调查做出定位判断。这种设计人员的抄袭行为,浮躁、攀比的情绪不仅影响了游戏自身的品质,也恶化了游戏的审美情趣与生存环境。造成了玩家的视觉疲劳,最终损害了网络游戏自身的趣味性和可玩性。www.dolcn.com
3、如何面对同质化的困惑
面对造成MMORPG同质化的以上原因,我们不能因此困惑和停滞,而是应该给予足够的认识,分析问题,从中得到解决办法,并建立一种行业内的行为准则与应对机制。首先,网络游戏这种盲目投机的商业行为,会伴随国内对于网络游戏的市场需求趋于理性,以及游戏玩家的对网络游戏自身品质的渴求层次不断提高,促使相对应的游戏行业门槛提高,以及行业准入机制的逐渐健全,网络游戏市场必然会走上规范化,专业化发展的道路。而伴随着国内硬件环境的成熟,游戏生产结构也会因为如《魔兽世界》这些欧美精品游戏的进入,国内玩家逐渐适应来自欧美的游戏文化,促使网络游戏从由“韩国泡菜”式的单一游戏走向多元化发展的道路,并更多的去尝试各种网络游戏对于角色服饰设计的多元化探索。与此同时,伴随着网络游戏的不断发展,国内的玩家队伍也在从业余走向专业,对于网络游戏本身也逐步从感性认识上升到理性认识,作为MMORPG中表现其艺术文化内涵的重要表现形式的角色服饰定位,也不可能再满足于固有的单一的审美情趣模式,并对游戏本身的品质提出更高的要求。这势必带动作为研发人员的角色设计师加强与主流的消费群体之间的密切沟通,在迎合主流消费群体意见的同时,认清网络游戏的发展方向与多元化发展趋势的必然性探索,借以创造更好的高品质网络游戏以应对市场发展需求。设 计 在 线 . 中 国
三、调研下的预见
1、来自行业内专业人士的声音
我们对于网络游戏中的角色服饰设计的讨论必然要回到设计行为实践中去检验。而作为本领域内的实际设计工作者——角色服饰设计师,他们对“角色服饰风格化”提出的建设性意见,有着绝对的发言权。
网名为“^_^happy”的北京某游戏研发公司设计师认为,网络游戏的发展趋势必然会随着PC应用技术的不断成熟而走向具有高技术含量,画面也会更具特效性的表现形式。但是在角色服饰设计中过分单一的绚烂的效果不具有深层趣味,不能更大的满足玩家的视觉享受,因此加入特效的服饰表现也必然会走向多元化发展,而这种多元化发展要求我们不应仅只局限于我们熟悉的色彩、纹理等。
网名为“奥鲁多”的前北京某著名网络游戏模型师认为,网络游戏,尤其是MMORPG,它的文化背景中的复古魔幻色彩,还会继续影响很长一段时间,但是这一类型文化的发掘潜力已经不断乏力。而未来主义的文化却相对涉及的内容较少,发展空间较大,可以预见不久的将来,未来主义色彩的MMORPG将是下一时代的主题之一。但是正如社会时尚一样,网游的角色服饰文化也将是一种螺旋上升式的发展趋势。设计在线.中国
2、来自玩家的声音
相对于本领域内的实际设计工作者,另一具有绝对发言权的群体便是网络游戏的广大玩家。经过对部分玩家的调查:12%的玩家认为复杂绚烂的角色服饰依然相当长时间存在于今后的网络游戏中;21%的玩家认为复古魔幻色彩的文化特色已经造成视觉疲劳,而以科幻为主题的时代即将到来;34%的玩家厌恶过于绚烂、反复又很单一的服饰表现,追求与相关游戏多元文化配套,时尚简洁,实用且设计具有合理性的服饰表现形式。同时,资深玩家中也建议游戏角色服饰文化中涉及DIY的设计空间不应该局限于某种服饰的类别区分,或者仅仅表现在任务的制作过程中,而应该更多地体现在游戏的实时显示,甚至是服饰本身的零件构成化方面,使得角色服饰更具有个性与特色。 设计在线.中国
结论
通过对“网游”中相关角色服饰设定的分析,不难发现网络游戏,尤其是MMORPG必然会是从同质化到多样化的发展趋势,除了以上种种论证与调研的结果,作为一名角色服饰设计师对于自身价值也要有明确的认识。网络游戏不仅仅只是用来娱乐与消遣的电子产品,同时也是全球化影响下一种文化交流的产物,它在某种意义上对占国民总数中比重很大的年轻玩家的审美情趣和价值取向起到一定影响和导向作用。而网络游戏中的角色服饰设计,正是游戏文化品质中关于人生观、价值观和审美情趣的重要表现形式之一。在当今社会,伴随网络游戏急速发展所引发的社会问题不容小视,我们在强调经济利润的同时,为什么不去兼顾所带来的社会效益?作为一名游戏设计师,单从角色服饰上,我们便有很多可以去尝试的。从社会学角度,试图把网络游戏从某些人眼中的“电子精神鸦片”转变成“电子精神食粮”。从审美情趣上看,也可以普及和提高艺术审美情趣与文化修养,以作为提高国民综合文化素质的有效补充。对于国内的游戏设计开发人员来说,大量的国外“网游”的充斥,也是一种文化侵略与渗透的手段,给我们国家的民族文化特色带来严重冲击,因此国内游戏设计人员,不能只是抄袭韩国模式,把欧美的骑士改为武侠,日本的卡通改为中国的水墨加民族音乐。急功近利,盲目抄袭,缺乏创新,对于网络游戏这种高技术含量与深厚文化内涵的产业来说,是致命的。而以上种种的反思与探索,已经在本行业内的有识之士中达成了普遍共识,这必将促使目前国内“网游”中角色卡通服饰设计的发展趋势由同质化走向多样化。
参考文献: [1] RAJN.游戏产业历史上的二十五个愚蠢决定[J].期刊《游戏·人》:传世之书版,2003,第五辑:12-27. [2] 于吉涛.戒韩?[J]. 期刊《游戏·人》:ACG议会版,2003,第五辑:74-75.
参考网站: [1] 慕容小猪.《中国网络游戏研究报告》[EB/OL].(2004-05-17)[2006-5-22]. http://www.66net.net/htm/yjzf/2004-05-17-11437.htm [2] 佚名.《中国网络游戏产业研究报告》.(2003-01-15)[2006-5-22]. http://www.sema.org.cn/ztbg/2003-01-15-zgwlyx/zgwlyx-03-01-15.htm [3] 鲁伊.《夏日的游戏:魔兽魔兽告诉我…》[EB/OL].(2006-01-20)[2006-5-22]. http://www.cnicif.com/docc/Action.asp?t=20.03&d=502 [4] 艾鲁克.《玩家对游戏设计的影响》[EB/OL].(2005-10-24)[2006-5-22]. http://www.sf.org.cn/design/Design_Gossip/design_2519.html [5] 艾鲁克.《轻言细语说网游》[EB/OL].(2005-10-26)[2006-5-22]. http://www.sf.org.cn/design/Design_Gossip/design_2523.html [6] 唯晶科技.《企划人员制作心态》.(2005-09-04)[2006-5-22]. http://www.sf.org.cn/design/Design_Gossip/design_180.html [7] 艾瑞市场咨询有限公司.《中国网络游戏研究报告2005年简体版》. (2006-03-16)[2006-5-22]. http://dev.gameres.com/Industry/2005年中国网络游戏简版报告.PDF
-------------------------------------------------------------------------------- [1] 在美国的游戏史上有一次重大的变故被称为“AtariShock”,即雅达利大崩溃。事件发生在任天堂兴起之前,家用游戏机的市场由美国公司雅达利主宰。雅达利当时给软件开发者设定的门槛非常低,结果导致大量内容同质化、软件质量低下的游戏层出不穷,使得用户对雅达利的平台丧失了信心,市场于临界点出现崩溃,差点毁掉了整个游戏产业。后来任天堂推出FC系列(也就是红白机)进入市场,坚持较封闭的精品游戏策略,给软件商设立高门槛(权利金制度),成功地夺取了市场,并在相当长一段时期内成为游戏业的霸主。
相关链接
» 没有相关链接.
|