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» 2004北京首届国际新媒体艺术展暨论坛 [2004-04-22]
发布时间: 2004-06-18 » 梁亮 汪开庆 供稿
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-- 梁亮 汪开庆 (广西师范大学艺术系)

从原始的阿尔塔米拉洞窟因地制宜的使用的石壁和天然的矿物质颜料,到中世纪镶嵌画条使用的马赛克;从文艺复兴使用的油彩颜料,到当代画家普遍喜用的丙烯颜料,我们可以不难看到人类的艺术史就是一部不断更新变化的历史。艺术及其媒介表现手段的更新与人类的物质文明息息相关着,我们可以从西方现代艺术史的演变中可以看到许多艺术与科技结合的最佳范例。从立体主义开创的一种全新的绘画表现方法所带来的荒异谲诡,千变万化,也导致了艺术创作媒介的无限丰富,无所不有。当那些陈列于博物馆的以人物和自然物为造型的现成艺术品成为了历史之后,从20世纪末一种被称为“新媒体艺术”的新的艺术品种粉墨登场,并且迅速登上了当代艺术历史的舞台,成为了当代艺术的主导潮流!

那么到底如何给新媒体艺术定义呢,又或者说到底什么是新媒体艺术呢?

新媒体艺术不同于现成品艺术、装置艺术、身体艺术、大地艺术。新媒体艺术是一种以“光学”媒介和电子媒介为基本语言的新艺术学科门类,新媒体艺术是建立在以数字技术为核心的基础上的,这样说起来不免让人觉得有些抽象,感觉上新媒体艺术离我们还有些距离,其实不然。新媒体艺术说白了就是数码艺术,其表现手段主要为电脑图形图象(computer graph),即许多业内人亲切地对其简称道的CG。其实新媒体艺术的范畴具有“与时俱进”的确定性,眼下他主要是指那些利用录象、计算机、网络、数字技术等最新科技成果作为创作媒介的艺术品。因此新媒体艺术已经在不经意中深入到了现代艺术的各个领域中去了。其中最为我们所接受和熟识的便是CG在现代电影工业中的运用,说起现代电影大家一定不会陌生,现代电影正以其完美的、超乎寻常以及绝对震撼人心的视觉及听觉效果,带给我们颠覆性的全新视听感受。

因此在这里我想以现代电影工业为例,与大家深入浅出的探讨一下新媒体艺术在现代电影工业中的发展概况。

1895年的一天,法国的卢米埃尔兄弟在巴黎运用活动摄像机进行电影放映一举获得了成功,从此,人类的艺术史又载入了崭新的一页!电影作为一项新的艺术形式进入到了人类生活之中。电影的诞生虽以此为标志,但它是包括美国著名发明家爱迪生在内的众多人类精英智慧的结晶。在其后一百多年的时间里,电影在表现手段上日臻完善,先后经历了从无声到有声,从黑白到彩色的巨大发展,完成了从短片到长片,从单镜头到多镜头,并确立多种电影镜头理论的飞跃,电影逐渐成为了全世界范围内具有最广泛的文化娱乐方式。

其实电影是根据“视觉暂留”的原理,运用照相及录音手段,把外界事物的影像及声音摄录在胶片上,通过放映以及还原声音,在银幕上造成活动的影像以表现一定内容的技术。在这里我们可以在说,在一定的程度上,正是由于当时的人类社会中的社会生产力水平发展到一定的程度,以及当时科学技术水平的发展推动下,孕育而生的。

电影是一门综合的艺术。人类社会生活的政治、经济状况、道德传统、人文思潮以及当时的科学技术条件,都对电影的表现观念都有着非常直接的影响。世界电影在一百年的发展过程中,始终秉承技术主义与纪实主义两大传统。

电影虽起步较晚,但它的发展却堪称神速。电影的快速演进有赖于两点,一是现代科技发展迅速,使得影片内容相应地发生巨变;二是随着现代观念与欣赏趣味的不断改变,电影作为以征服观众为最终目标,必须不断推陈出新。电影既具有百余年发展历史的艺术门类,同时也是文化工业的主要构成之一。电影自诞生之日起就与以赢利为目的的商业活动密不可分。20世纪初,法国人百代建立起了规模较大的制片厂,使电影的生产进入到了工业化阶段

两次世界大战使得欧洲饱受战争创伤,而美国则凭借其雄厚的经济实力建立起好莱坞电影王国。它吸纳世界各地众多优秀影业人士加盟,至今仍在世界电影格局中占有着举足轻重的地位。一百余年来,作为人类社会文化消费的重要构成,电影已经融入人们的日常生活之中,而且成为了人类寄予回忆与幻想的对象物。此外,电影还具有引领潮流与塑造偶像的功能,长久以来一直是世人瞩目的焦点。

因此电影在过去一段很长的时间内在人们的文化、娱乐消费领域中,占据着重要的位置。

可是随着科技发展的进一步推动,电视作为另一种传媒产业异军突起,终于发展成了不可侧视的巨人,对电影产生了连续的冲击。电视和电影两个巨人也正努力以观众的文化需要和娱乐取向为战场,施展各自的魔法和威力展开争斗。

而事实上,从50年代开始,电视的出现已经从某种程度上让好莱坞电影行业不得不进入今天的“大片”时代。当人们可以和家人一起看或温情脉脉或悬念迭起的电视情节剧的时候,电影便出现了某种程度的生存危机,他的优势不得不越来越集中在给观众带来更多的视听快感。以美国为例,进入80年代以来,好莱坞电影经历了一次深刻的变革——从“叙事的电影”转向了“景观的电影”,尤其是用数字技术营造出来的视觉奇观几乎成了好莱坞这些年占领全球市场的制胜法宝。CG数字技术(包括虚拟影像合成技术和数字合成技术)破天荒地把许多原来电脑表现不了的题材变成了可能。它所带来的无限可能性不仅推动了剧情的发展,还促使导演将更加天马行空的想象力搬上了银幕,更为重要的是,它为好莱坞的电影公司带来了不计其数的财富。从此,好莱坞便将CG这一制胜的法宝广泛地运用于各种大场面、大制作中,来营造视觉奇观,并成就了其以一贯之的“大片”之路。

奥斯卡(美国电影学院奖)从60年代起开始设立“最佳影视效果奖”,这个奖项在很大程度上激励了CG技术在电影中的应用与推广。自80年代以来,每部获得奥斯卡最佳视觉效果奖的影片,几乎都是在CG技术上有重大突破的作品。

我国观众比较熟悉的有,80年的《异形》、81年的《星球大战2:帝国反击战》、82年的《夺宝奇兵》、83年的《E.T外星人》、90年的〈〈深渊〉〉、94年的〈〈侏罗纪公园〉〉、95年的〈〈阿甘正传〉〉、98年的〈〈泰坦尼克号〉〉、00年的〈〈黑客帝国〉〉、01年的〈〈角斗士〉〉、02年的〈〈魔戒1:魔戒重现〉〉、03年的〈〈魔戒2:双塔奇兵〉〉等等。

因此数字技术为核心的新媒体艺术在一定的程度上成为了现代电影工业挽救其生存,并且使其能在与电视业抗衡斗争中胜利的法宝,CG技术也随着“大片”时代的深入发展在现代电影工业中大放异彩。

以下我们便以美国为例,浏览一下CG技术(包括虚拟影像合成技术和数字合成技术)在好莱坞“大片”中的发展历程吧。

1968年,导演 Stanley Kubricp拍摄的《2001太空漫游》就首先尝试运用了CG技术。其中有一个段落描写的是一艘太空船在一个轨道空间站停靠的画面,其中飞行甲板上的控制台就是由计算机动画完成的。虽然只是很短的一个镜头,但确是CG技术在电影中最早的应用之一,当然,花费不菲,在那个时代,几乎没有多少个制片商敢于投资这样的影片。当时就有人评价它就像是一座金字塔,宏伟、神秘,甚至不知所云,它违反了几乎所有电影学院奉为神圣的原理,传统的剧情、人物、台词在这里变得无足轻重,而特效、画面和音乐占了主导地位。而史蒂芬.斯皮尔伯格则对这部影片称赞道:“我第一次看到这部影片时,我觉得这不是一部电影,它将改变电影的形式。”

1982年,乔治.卢卡斯制作的〈〈星际迷航记2〉〉,标志着计算机动画开始正式进入电影娱乐业。这部影片中包含了一个长达60秒的全色彩的计算机动画片段,奇妙动人的动画效果被称为“创世纪”的特效镜头,为人们展现了一幅神秘的死星“远景图”——空荡、毫无生气的太空中,悬浮着一个孤单渺小的小行星,然后太阳初升,死星的轮廓逐渐清晰。随着镜头的缓缓升起,一个火箭状的飞行物从数千英里外盘旋而起,撞击在死星的表层,焰火呈弧状喷发,蔓延到整个火星的周围。烈火熊熊燃烧,死星的色彩忽红忽白,然后转成深蓝和深绿,仿佛火山爆发之后瞬即又被汹涌而至的海浪吞没。最后,镜头又盘旋升起,整个太空恢复平寂,浓浓云海中悬挂着焕然一新的死星。这个短短60秒的动画在今天看来也许再简单不过,但是在当时是人们从未见过的奇观。该片60秒的特技在当时开创了许多CG电影史上的许多的第一—包括开发逼真的火焰算法,创造虚拟山脉和海岸线的分形几何方程式等等。在这部片具有深远的影响力,CG技术第一次被作为注意力的中心,而不是其他动作的辅助道具应用在影片制作中。

同年,迪斯尼的《TRON》(电子世界争霸战)公映,该片被公认为是“开创了CG制作电影的新纪元”,而且无数CG行业的先驱者都是受这部影片的影响而进入CG领域的。该片由当时最鼎尖的MAGI、Triple_1、Robert Abel&Associates和Digital Effects联合制作,包括15秒钟的计算机动画镜头和25分钟的计算机合成动画场面。然而不幸的是,电影剧本拙劣,最终没能挽回影片票房的残败的命运。更惨的是,技术从某种程度成了该片的“替罪羊”,以致好莱坞在很长一段时间内都不敢再涉足CG,致使CG技术的进一步发展在一段时间内出现了短暂的停滞。

《电子世界争霸战》的票房残败使好莱坞在很长一段时间内都不敢再涉足CG,直到了《深渊》的诞生。詹姆斯.卡麦隆在ILM的帮助下,第一次用计算机创造出了一种栩栩如生的虚拟海底生物,它可以像水一样可以自由变形,甚至可以具有人脸和人手的形状,这种逼真的虚拟生物出了CG之外,无法用任何其他手段完成。这一惊人的视觉效果在当时引起了很的轰动,之后,好莱坞附近冒出了很多各种各样大大小小的数字制作工作室,CG技术也大量应用的电影制作中。另外,还有值得一提的是,其中海底异形的形象为卡麦隆带来了下一部更为经典的卡通形象——T1000。

1991年的〈〈终结者2〉〉,第一部大规模运用CG技术改良的传统电影,包括40多个计算机生成镜头,T1000能从熔融的金属中幻化成真人!他的手可以逐渐变长,变成利剑,他的脸部被炸成烂铁后还能自动愈合;普通的地板砖能缓缓的隆起,生生的变成了真人!出了最终的真实演员,中间过程全部由计算机生成。自由变形的T1000已经成为了科幻电影史上的经典形象。

接下来的1993年的〈〈侏罗纪公园〉〉,该片是由ILM的计算机调用了10亿字节的存储量制作出了一头10英尺长的CG恐龙,在片中,这头10英尺长的恐龙镜头不过短短的6分钟,但却是动用了50位CG顶级专家,耗费18个月、动用价值1500万美金的技术设备才得以完成的。当然,它所引起的震撼也是空前的,恐龙眼中的凶光,皮肤上细密的褶皱,阳光下的光泽,随着运动节奏张弛的肌肉,因沉重而不断晃动的身体,都显示了CG技术的巨大创造力——恐龙复活的奇迹向人们展示了银幕空间所蕴涵的无限可能。

1994年的《阿甘正传》,阿甘与肯尼迪总统的“历史性”的握手已经成为了技术融为叙事的经典范例而被人们津津乐道。ILM将肯尼迪的形象从资料片中抠下来,与阿甘的蓝幕表演镜头合成,再将两人的手进行图象修改,使之握在一起。肯尼迪的口型也是经过唇形同步数字处理。为了使画面更加真实可信,拍摄阿甘的表演时,胶片的对比度、光度、粒子的粗细度、以及焦距的选择与总统的记录片总是保持一致。另外值得一提的是,片中由1000多名群众演员出演的反越战的示威场面,被复制成有5万人参加的浩大规模,可谓是CG技术所创造的一大奇观!

1997年的《泰坦尼克号》相信大家一定不会陌生。2亿5000万的制作预算,在特效上的开支(包括泰坦尼克号的模型、CG、水下摄影)几乎占到了一半。但是这场豪赌以大获全胜告终。10亿多美元的收入使其成为了电影史上的最赚钱的影片,还捧回了包括最佳影片奖在内的11座奥斯卡奖杯。该片记录至今无人能破。


2001—2003年,托尔金的旷世巨作《魔戒三部曲》是20世纪最具想象力的小说,被全球数以百万计的忠实读者视为史上最伟大的冒险故事,而导演彼得.杰克逊把《魔戒三部曲》改编成了电影,成为20世纪最豪华的电影盛宴。据称早在1978年,就曾经有一位名叫拉尔夫.巴什克的拍过电影版的〈〈魔戒〉〉,但是由于当时的技术水平有限而不得不流产,〈〈魔戒〉〉使苏格兰的特效公司Wata Digital一举成名,三部曲的特效几乎都是由Weta设计完成的(在后期制作中,由于要赶进度,美国的Digital domain和澳洲的Animal logic及其他的一些后期制作团队也加入了后期制作的行列)。第一部有560个特效镜头,包括10万个人物合成在一起的镜头和由计算机生成的斯麦哥,在人员配置和分配方面,Weta派出了120名精兵强将,并将其分为奇幻生物、特效、化妆、盔甲及武器、微缩模型、模型特效六个小组,各司其职,以使影片中的综合视觉效果尽善尽美。

从中我们可以看到新媒体艺术家在整个电影创作过程中起着举足轻重的作用,可是在另一方面新媒体艺术家往往又在创作过程中的大多数时间里,都是在扮演着工程师的角色,因此在大多数人的观念中都不大愿意承认他们为艺术家,有人说这种技术会毁了电影本质,有人说它已经侵蚀了观者的思考空间。

其实这种说法是片面的。我们可以从新媒体艺术自己自身产生的历史因素来分析这个问题并找到问题的答案。

20世纪早期出现的未来主义、达达主义、以技术运用为核心的结构主义以及以表现弗洛伊德的潜意识思想为主的超现实主义都为新媒体艺术的产生打下了坚实的艺术实践基础。

未来主义者们试图寻找一种与形式因素对等的表达方式来表现艺术和科学相结合的美学,未来主义主张在画面中营造动感,表现力量与速度。于是在未来主义的画面中便为我们展示了未来派们在追求这一艺术理念的探索与试验。例如在巴拉的《路灯—光的研究》、《链子上的一条狗》以及波丘尼的雕塑《跨大步的人中》看到这一艺术理念的完美呈现。

而达达主义的另一代表人物,后现代艺术的鼻祖杜尚则在他的《下楼梯的裸女2号》中运用机器的动态来塑造人的形体来表现机器美学的机械性艺术,杜尚认为,这并非是绘画,而是动力因素的有机结构…一种通过抽象运动表达形式来表现时间和空间。

在俄国的结构主义的艺术实践中,塔特林(Viadimir Tathin)认为,现代社会的艺术家应该是合格的机械师和工程师,因为只要这样才可以成为现代工业社会的艺术家。

受弗洛伊德的潜意识学说影响的超现实主义者,是一群醉心于寻觅梦幻的艺术家,他们感兴趣的是发现和展现无意识的心态,使想象力获得自由,诗意的表现,并且试图突破符合逻辑与实际的现实观念,把现实观念与本能、潜意识和梦的经验相糅合,以达到一种绝对的和超现实的情景。因此在超现实主义者的绘画中我们可以看到他们那种独特的造型和奇异的梦幻意境的艺术语言。比如超现实艺术大师达利的《记忆的永恒》、《内战的预感》中,我们就可以从中看到了这一艺术理念的完美体现。

随着二战的结束,科学技术的提高,电子技术的提高,计算机的普遍运用,以及以 为标志的第四次工业革命的到来,这些艺术流派的重心由“机器美学”和机械性艺术转向电子性艺术,以及综合行为、舞台、绘画、音乐、身体的互动媒介艺术,因此艺术的表达方式亦随之走向了多元化。而CG技术在现代电影工业中的运用则是上述几个艺术流派在现代社会中的电影工业领域中艺术语言和艺术理念表现的延续,只不过其艺术语言及艺术理念的表达载体不再仅仅局限于现成品艺术、身体艺术等。他们还可以有一种新的选择——新媒体艺术。

因此我们可以看到新媒体艺术是运时而生的。新媒体艺术的出现,以及CG技术在现代电影工业中的大量运用,并不能片面地说CG技术会毁掉电影本身,或是限制了观者的思考空间。而相反地CG技术在现代电影工业中的辅助运用,更能够使电影艺术的表现臻于完善完美,更富艺术的张力和生命力。

 电影是人类社会科技文明发展的产物,因此,电影艺术的发展,必须要同科技进步并驾齐驱。否则,电影就真的要成为“夕阳工业”了!

当然,不可否认的是CG技术的发展突飞猛进,它所赋予电影的视觉效果刺激越来越强烈。因此,当前摆在所有CG人的面前的一个问题就是——如何在影片中平衡艺术与技术的因素,以达到商业与艺术的最佳锲合点,这也是CG人今后需要继续努力探索和解决的问题。以下我便以美国现代电影工业中的两个例子来与大家一起来探讨一下新媒体CG技术在这方面所做出的努力探索和尝试。

首先在《泰坦尼克号》中,主流电影的制作方式正在发生着某种程度的革命性的变化,同时它也向人们展示了CG在影片中一个更加重要的应用方向——“看不见的特效”,CG技术与演员的表演之间是无缝的,人们甚至不知道自己正在看着一个CG的特效。比如经常被提起的一个镜头,杰克站在船头高呼“我是世界之王”(I am the king of the world),蓝天大海之间,镜头从杰克的身上拉出泰坦尼克号的全景,观众恐怕很难想象光就这一个镜头就是由200个画面合成的。导演卡麦隆曾提到,“用了这么大量的CG特效,无非是为了让观众产生一种在船上的‘现场感’,从而体验到泰坦尼克号在首航时梦一般的辉煌和毁灭时难以言喻的悲哀。”对于CG技术应用而言,这是非常重要的一次转变——CG技术可以营造的不仅仅是奇观,还可以是情感。

2000年《角斗士》,1亿美元是梦工厂成立以来的最大的手笔,但是《角斗士》却是以一种毫不张扬的方式将CG合成特技融入影片中,将一曲英雄的悲歌演绎得残酷悲壮又如泣如诉。当我们看到恢宏庞大的古罗马竞技场上万众欢腾的场面时,恐怕不会想到其中用了多少特效,当我们看到班驳猛虎攻击罗素.克洛时,会感到真实的恐惧。该片的主要制作公司之一Mill称自己的最大骄傲就是:“观众根本看不出来我们的工作,但是他们被感动了。”

2001——2003年中Weta公司制作的《魔戒三部曲》中,我们也可以看到艺术与技术在这方面的完美结合。比如在第二部中出现的人物斯麦哥,这是一个具有双重性格,心理活动较为复杂的人物,在斯麦哥的身上体现了无私与贪婪、正义与邪恶、善良与伪善的斗争。记得在第二部中有一个镜头,斯麦哥决心放弃争夺魔戒,带领魔戒主人佛罗多前往魔域时 ,他的眼睛里面流露出来的是真实无邪的目光,然后不一会儿他又转而进入了复杂的内心世界的争斗。最后当邪恶战胜了正义时,斯麦哥眼中流露出来的又是另一种与之前截然不同的表情与眼神。我们可以在他的身上看到了当贪婪与邪恶占了上风时的斯麦哥丑陋的一面。

斯麦哥可以说是本片中的一个亮点,因为无论是对斯麦哥人物性格的诠释与表现都是极富挑战性的。而Weta公司在塑造斯麦哥这一人物形象时,则是在把握好了其性格特征的艺术基础上,用其所拥有的技术水平对斯麦哥进行塑造,使得斯麦哥这一虚拟的人物形象变得有血有肉,活跃于银幕与人们心灵之间,带给了人们的是前所未有的心灵震撼!

而在这一过程中艺术与技术始终是处在于一个相互紧密联系的关系基础上的,艺术是技术的基础,而技术则在艺术的基础上为艺术的表达和诠释起到了一个辅助的作用,新媒体CG技术所达到的“看不见的特效”,以及CG技术与演员的表演之间无缝的结合,无疑都是向人们说明了一个结论——艺术与技术之间不存在谁会取代谁或是谁毁掉谁的问题,他们是可以共同存在并且达到一个共同繁荣的关系的。

纵观新媒体艺术及CG技术在西方电影工业中的发展,再重新审视一下新媒体艺术及CG技术在我国电影工业中的发展,我们可以看到新媒体艺术在中国被忽略了,新媒体艺术在中国虽然实现了跳跃式的发展,但是由于中国电影工业长期以来的技术水平的落后,而当大片、特效、CG这些概念越来越普及到中国人之中时,当人们对《黑客帝国》之类的好莱坞大片如痴如醉时,当中国的电影人发现,观众们正大把大把地把金钱都“贡献”到了好莱坞的钱囊中时,我们恐怕很难想到中国的电影。

影数字化,数字化电影,对天今天的观众来说,早已不是陌生的词句。“进口大片”所带来的高科技冲击波,已连续几年使我们的电影市场难觅国产影片的踪影,世界电影的现状尤其是美国好莱坞电影的现状已经证明,21世纪的高科技发展,必将支撑着未来电影艺术走向新的辉煌。正因为如此,中国的电影事业就必须追赶这一世界潮流,迎接数字化时代的到来。中国的电影市场应当是中国自己的产品唱主角,这就需要中国人拿出自己的智慧,全速推动自己的电影科技大发展,不能等待明天。 

可是中国人自己的大片在哪里?第一个浮现在脑海中的大概是前不久热闹一时的《天地英雄》,再往前数,《英雄》也可以算一部,但那是国外做的,不能算是严格意义上的“中国大片”,而去年号称“中国高科技电影的扛鼎之作”的《极地营救》票房惨淡,也从一个侧面反映了“中国大片”的实力薄弱。但是,无论如何,技术的革新必然带动电影艺术的巨大变革,我们欣喜的看到,越来越多的主流导演开始抛开“观望”的姿态,转而在自己的影片中尝试这种新技术带来的无限可能性。

作为一个热爱电影的CG人,回望中国的“大片”之路,通过这些尝试,失败、教训、成功……来看看我国的“中国大片”所经历过的值得我们纪念和思考的历程,会帮助我们将CG技术从边缘的尴尬位置推入到主流电影圈中,创造“中国制造”的高质量大片。

中国的CG特效在国产电影中正式登场应该是从1995年周晓文指导的《秦颂》开始的,这是一部制作精良、场面恢弘、明星荟萃的历史大片,其中气势庞大的阿房宫就是由计算机制作完成的。据称,为了拍这部片子,周晓文曾亲自前往好莱坞考察计算机合成技术。 www.dolcn.com

1996年,珠达电脑公司投资一亿元,拍摄大型电脑特技影片《大闹天宫》,导演张建亚也因此成为中国第一位CG电影导演。但是由于当时演员与技术之间的矛盾、资金、技术、团队合作等方面的问题,导致了《大闹天宫》的最终流产。1997年,《大闹天宫》在开机半年后停拍流产,中国的电影导演一度谈电影特技色变;而上千万元的经济损失更拖垮了中国最大的、第一个民营电脑动画公司。《大闹天宫》的失败更“吓”倒了很大的一批投资商,使他们很长一段时间之内不敢再涉足这类“高成本”电影。

1999年是中国CG电影史上相当重要的一年,一批敏感的电影导演,出于各自的目标,开始尝试在自己的影片中应用CG技术。张建亚首当其冲,距离《大闹天宫》流产的四年后,这位被媒体成为“电脑顽童”的导演在《紧急迫降》20多分钟的特技镜头中,使用了5分钟的三维动画影象,以及大量的模型与数字处理相结合的影象,创造了波音飞机空难危机的奇观效果;王瑞在《冲天飞豹》中,用CG技术想象了中国的新型战机,并用了180多个三维动画镜头表现了高难度的战机飞翔动作;还有《横空出世》、《大战宁沪杭》等。CG做为一种特技手段已经为提高国产电影的视听效果和艺术能力带来的震动性的影响。

但是我们不得不注意到,这些影片基本上集中在“主旋律电影”,由国家投入巨资进行制作,并非从市场的需求出发的,而且从票房来说也没有达到预期的效果。因此,在很大程度上来说,CG技术的应用,在这段时间内也只是对国际高科技潮流的回应,而国产电影距离真正运用数码科技来创作、制作,仍然有一段很长的路要走。

2001年,国内的CG人一定不会忘记中国的第一部数字电影短片——《青娜》。5分钟的短片、200万人民币的制作费用,在国外也许根本不算什么,但是在2001年的中国算是大制作了。号称“第一部数字电影短片”和“中国的第一个虚拟偶像”的《青娜》在圈内很是热闹了一阵子,可是还未等到《青娜》与观众们见面,《青娜》就卷入了投资商们的官司中。

“《青娜》每分钟的制作费用为40万,不及国外的4%,制作时间仅有3个月,不及国外影片的创意时间。”这是《青娜》当年的宣传口号,现在回头来看,却让我们不得不反思——问题到底出在哪里?我们的症结真的只是钱吗?

2002年的《极地营救》是张建亚的第三部CG电影,灾难冒险动作大片+数字特效+当红明星,可谓照足了好莱坞大片的模式来做。上影为此专门给剧组配备了国内第一台数字摄影机,邀请了国内唯一的国家重点电脑图象图形研究室的专家教授加盟,力争将该片的视觉效果作到国内领先、国际一流。全片制作耗时半年多,上影数码共40人参与制作,主要三维软件是Maya,,后期使用Inferno、Flame、Shake等。全片共耗资2000万人民币,有300多个镜头(占全剧镜头的40%)镜头采用了电脑特技(40分钟),光这40分钟的特效便耗掉了1000万元。而且据称该片制作涉及了许多国内数字特技制作从未使用过的先进技术,如三维人体扫描、动态捕捉、大型的粒子特效等。可是尽管如此,张建亚也不否认《极地营救》还存在很多缺陷,而其中的特技难以媲美好莱坞的灾难片。对此他解释说:“我们现在还是起步摸索阶段。好比油锅起来了,要做饭了,还没酱油。这里的酱油就是技术问题、软件和软件技术升级等一系列问题。”事实上,情节上的某些漏洞和不合理,技术方面的一些硬伤终于没能挽回票房惨淡的结局。

下半年的《英雄》,是中国有史以来最成功的商业片,耗资3000万美金,收回2亿美金,该片无论从气势、规模、制作手法上来看都堪称国内领先、国际一流。但是遗憾的是,该片的特效是由澳大利亚的Animal logic、美国的Tweak film和The Orphanage共同完成,不能算是严格意义上的“中国制造”。

2003年,CG技术在电影中的应用已经越来越多,很多大牌的导演开始在自己的影片中尝试使用这种技术,比如何平的《天地英雄》、《可可西里》、冯小刚的《手机》、冯小宁的《举起手来》等,虽然三维合成技术在影片中的比例还是很小,但却是CG技术不断走进主流电影圈的一个征兆,其中最值得一提的当数《天地英雄》。

这是第一部由哥伦比亚投资,却在国内(华龙数字电影制作中心)完成特效制作的影片,该片在“十一”上映之后,已经创造了今年国产大片的票房记录。在该片长达14个月的时间内,华龙共完成160多个特效镜头,总长度达到9分钟,这些特效镜头虽有不足之处,但可圈可点之处也不少,首先他再现了1000多年前的唐城,后期合成层数超过了250层,总数据达到了200GB;其次自行研发的插件制作“沙暴”特效;再次该片中的CG合成技术创造了多个“看不见”的镜头,营造战争的气氛。

虽然与好莱坞大片相比,《天地英雄》在特效方面的差距仍是很大,尤其是舍利的“蓝色冲击波”被各路人马批得几乎是“体无完肤”,但是,与前面的影片相比,我们看到了他的进步,更重要的是,这是“中国大片”第一次被普通大众认可,并创造了票房的胜利。 www.dolcn.com

回顾了CG技术从95年到2003年间在中国的发展历程,我们不难看到阻碍中国CG电影发展的现状主要为:资金缺乏,投资规模小;国产电影市场萎靡不振,大部分制作公司都停留在广告、MTV、电视片头的创作上。创作还处于初级模仿阶段,鲜有独特的创新之处。

技术的滥用导致对情节把握的误差,以技术的突破来取代情节的合理性,无疑是哗众取宠;注重设备投资,而忽略了人才的投资,很多的先进设备却无人会用,造成大量资源的浪费;行业整体技术水平相对落后,大部分使用Maya、3ds max等商业软件,基本没有自行开发软件的能力;业内主流电影人士对数字技术的“旁观”态度。

透过现象,仔细的想一下到底原因最终制约了中国CG电影的发展呢?其实不难,我们可以从中国电影工业现行的体制自己本身来找原因。

我国电影工业的关键在于缺乏健全、开放、竞争和富有活力的电影创作和制作的产业环境和机制。没有条件,机制可以调动人去创造条件,从这个意义上说,机制就是生产力。

中国电影的产业化转型首先面临的就是电影管理观念和制度的转型。在中国,电影曾经长期被简化地理解为政治宣传手段,被强制性作为政治意识形态载体来管理。电影被看作一种重要的意识形态载体,电影活动的空间仍然相当有限。政府机构通过法制化和行政化的方式规范电影生产,由于某些规定和制约也缺乏文化层次,与电影作为一种大众文化的文化特性存在一定距离。结果,不仅使中国大陆电影受到的公共性(政治政策道德传统习惯)限制比世界其他主要电影生产国家和地区相对严格,而且也比在大陆放映的海外境外进口影片更为严格,甚至比国内的公共电视的限制都更加严格,这在一定程度上抑制了中国电影作为大众文化的宣泄并削弱了其在争取市场时的亲和力,这不仅弱化了电影在竞争激烈的大众文化市场上的占有力而使电影的吸引资金融资能力、投资能力的下降,同时,也使得大陆电影在一定程度上缺乏面对现实的开放性和电影观念、形态和风格上的多样化、层次性。

从1999年到2002年间出现的几部国产大片《紧急迫降》、《横空出世》、《大战宁沪杭》、《惊涛骇浪》,都是政府性投资。国家政府部门直接投资占了大部分而市场上的民间资本的融入仅为一小部分。这就决定了这些国产大片在一开始就失去了以广大群众为基础的市场消费群,而且其投资规模都远远超过了目前中国电影的平均投资水平,其市场回收基本不可能,因此在票房收入与投资回报上都没能达到预期的期望值。

所以振兴中国的电影工业只能从中国的电影工业自己本身所存在的问题出发,结合本民族文化特点,真正的实现电影创作和制作的产业环境和机制的转变,走出一条真正具有中国特色的国产大片之路,而并非是对美国好莱坞电影单纯一味的模仿。

以上都是我在观看过了这些影片、收集了大量的文字资料及相关媒体报道后所做出的总结,针对我国电影工业的现状,做为一个热爱电影的CG人,我们任重而道远;而作为一个即将走入社会的美术教育专业的当代中国大学生,我觉得中国的电影的CG技术的发展主要还是应该由现在高校的新媒体艺术的教育抓起。

在这里另我们值得欣慰的是,2003年11月24日,中国美术学院携手苹果电脑公司,并联合中国大陆及港、澳、台地区著名艺术院校,共同举办了“第二届中国艺术院校在校大学生数码媒体艺术大奖赛”。对于东道主中国美院来说,在这个时候举办此次大赛有着更为深远的意义——南山新校区落成并投入使用,以及新媒体艺术系宣告正式成立。

据中国美术学院院长许江介绍说,“面对越来越数字化的社会空间,整个艺术界正面临一次新的挑战。新媒体艺术(数码艺术)作为一种全新的艺术类型在中国正受到极大的关注,尤其是随着数字图象技术的不断发展和成熟,他作为艺术家人文思考时的一种有效手段已经成为可能,而且越来越在社会上受到广泛应用,尤其在新一代的都市年轻人中拥有很多知音。年轻艺术家所具有的活力、想象力、创造力以及对数码艺术的浓厚兴趣使他们的创作与世界数码艺术的发展融会在一起。”

“如果说南山校区是中国美院的亮点,那么新媒体艺术就是亮点中的亮点!”

因此,从2001年开始,中国美院在结合南山校区的建设过程中花了很大的精力建设新媒体艺术系,“仅硬件投入就高达千万,这在国外都是非常少见的。

目前在中国美院新媒体艺术系的老师主要是在国际新媒体艺术领域拥有一定影响力的中国艺术家,也聘请了一些国外的优秀的新媒体艺术家,以及海外留学归来的年轻创作者。另外,中国美院所有的老师都会从整体上支持这个新成立的系。

强大的传统资源,文化后盾加上巨大的硬件投入和高质量的师资力量,中国美院新媒体艺术系的目标是让这些学生成为第一代最专业的数码媒体艺术家,“尤其是在2010年的上海世界博览会上一展风采,那个时候应该会有我们新媒体艺术系毕业的创作者的大作品!”

在中国美院新媒体艺术系的成立和发展上,我们可以看到新媒体艺术在中国这个东方古老文明古国上的发展生机,并可以憧憬新媒体艺术尤其是CG技术在现代中国电影工业中的成熟与繁荣!

在科学技术和艺术观念飞速发展的时代,社会要艺术家站在技术时代的前沿,借助科学技术去完成前所未有的艺术品,其实这也是石涛先生的“笔墨当随时代”的思想的延伸,只有深深地介入当代高技术化社会才能创造出表达这一时代的艺术品。科学思维、高技术手段和新瑞的艺术理念的精密整合才能创造出高质量的技术化作品,较之西方发达国家的新媒体艺术的艺术实践,中国的新媒体艺术尚处于十分初级的阶段,但众多的新媒体艺术展的举行, CG技术在现代电影工业中的成熟与相互促进,中国新媒体艺术的深入发展以及CG技术在国内电影工业中运用的日益成熟并且不断走进主流电影圈的趋势,可以造成一个科学与技术相结合的社会气氛。

此外,我们也不应该盲目模仿好莱坞,尽管好莱坞依赖于其强势的政治、经济和文化力量,将全世界变成美国电影的超级市场,但近年来,欧洲艺术电影的坚守,日本新电影的崛起,东欧国家优秀电影的不断出现,伊朗电影的独树一帜,韩国电影的本土追求,也都对好莱坞电影帝国提出了挑战。好莱坞电影,不是唯一的电影,特别是对于我们这个有着几千年东方文化历史和承受着浩大的现实磨难的民族来说,好莱坞电影更不可能替代我们对本土现实、本土文化和本土体验的关注。在我看来,与其说,国产电影的危机来自好莱坞电影的冲击,倒不如说更多地是来自实用主义和商业主义的双重威胁。当我们被像《橄榄树下的情人》这样朴素地展示人性善恶的伊朗电影所打动,被《中央车站》这样细腻地揭示人与人之间的隔膜和沟通的巴西电影所感染,被《美丽人生》这样凄地苦叙述生命故事的意大利电影所征服,被《香港制造》这样富于想象力地表达都市人困惑和迷乱的香港影片所震动,被《青青校树》、《给我一个爸》这样娓娓地透视人的心灵的捷克电影所吸引的时候,反省我们的中国电影,也许,我们会意识到,而且是强烈地意识到,中国电影所缺乏的绝不仅仅是数字技术、金钱,而是缺乏艺术的想象力和创造力,缺乏对于本土生活的热爱、体验、思考和真诚。

我们相信,优秀的艺术家和杰出的作品会在这一环境中成长起来,中国的新媒体艺术也会逐步成熟,为社会的发展做出应有的贡献。

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责任编辑: dolcn

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